国产精品xvideos88-色综合久久久久久久久五月-另类小说一区二区,91精品婷婷国产综合久久蝌蚪,日本极品人妖护士高潮,亚洲三区四区

公司新聞 行業新聞 政策法規

POLICIES AND REGULATIONS

政策法規

政策法規即將發布?!VR/AR上演標準之爭!

2024-01-30

早在今年年初,工信部電子信息司視聽產品處處長周海燕就曾指出,2017年的重點工作包括完善VR標準,規范市場,加快制定VR相關標準。以此促進虛擬現實行業健康有序發展。近日,虛擬現實產業聯盟標準委員會主任委員王聰透露,今年虛擬現實產業聯盟標準委員會將發布系列VR標準政策法規,以期VR產業健康發展。 科納斯組織(Khronos Group)的OpenXR剛宣布不久,又有一個組織著手VR/AR標準事宜。電氣電子工程師協會(IEEE)虛擬現實與增強現實標準工作組于3月24日在深圳舉行啟動會議。目前,其他各類相關組織也對VR/AR標準的制定工作抱有熱心。 隨著這些標準組織的涌入,越來越多的標準提案也會面世。屆時,誰能獲得像谷歌、微軟、索尼、Facebook等VR多數生態型企業的擁護,誰就能在標準普及戰中獲得更大的優勢。從目前來看,受最多生態型企業支持的OpenXR最有可能成為VR/AR的行業標準。 據了解,IEEE虛擬現實與增強現實標準工作組去年12月由IEEE標準協會正式批準成立。目前,該組織已經有《虛擬現實與增強現實標準:設備術語與定義》、《虛擬現實與增強現實標準:沉浸式視頻的術語與質量分級》、《虛擬現實與增強現實標準:沉浸式視頻的文件與流格式》、《虛擬現實與增強現實標準:身份驗證》以及《虛擬現實與增強現實標準:環境安全》5項國際標準提案正式獲批立項。 其實,類似IEEE的國際性組織對VR/AR標準的制定工作同樣保持濃厚的興趣。其中值得關注的是Khronos組織。該組織在GDC2017上宣布了VR/AR標準:OpenXR。而OpenXR已經獲得Valve的SteamVR、Oculus平臺、谷歌Daydream、Unity引擎、虛幻引擎等眾多VR底層技術的支持,打破了主要軟硬件平臺不兼容的隔膜,便于開發者針對多平臺開發內容。 此外,ISO/IEC JTC1/SC24(國際標準化組織/國際電工委員會第1聯合技術委員會第24分委會:計算機圖形、圖像處理和環境數據表示)和ISO/IEC JTC1/SC29(國際標準化組織/國際電工委員會第1聯合技術委員會第29分委會:音頻、圖像、多媒體和超媒體信息),建立了聯合工作機制,共同推動增強現實連續統一體概念及參考模型的相關標準。 而國內相關標準組織也在積極開展VR/AR相關標準工作。從去年開始,陸陸續續有相關組織開展VR/AR標準的研究。其中全國音頻視頻及多媒體系統與設備標準化技術委員會(SAC/TC242)正在研究《虛擬現實音頻主觀評價方法》、《虛擬現實顯示設備舒適度指導準則》、《虛擬現實顯示設備圖像質量主觀評價方法》等電子行業標準立項建議。 2016年1月29日,全國信息技術標準化技術委員會計算機圖形圖像處理及環境數據表示分技術委員會(以下簡稱信標委圖形圖像分委會,SAC/TC28/SC24)成立,下設虛擬現實與增強現實標準工作組,對虛擬現實硬件產品、應用軟件產品、交互方式、接口等方面開展研究。并向國家標準化管理委員會提交了《虛擬現實頭戴式現實設備》系列標準、《手勢交互》系列標準、《虛擬現實應用軟件基本要求和測試方法》等虛擬現實和增強現實領域國家標準立項建議。 2016年3月,AVS標準工作組啟動虛擬現實音視頻編解碼技術研發,就虛擬現實內容表示、虛擬現實內容生成與制作、虛擬現實內容編碼、虛擬現實交互、虛擬現實內容存儲、虛擬現實內容分發和虛擬現實顯示等關鍵技術進行探討。 2016年4月,中國電子技術標準化研究院對虛擬現實/增強現實產品在功能、性能、互通性等方面的標準化工作進行了梳理,發布《虛擬現實產業發展白皮書》,并啟動了VR/AR國家及行業標準征集活動。 2016年10月,虛擬現實產業聯盟(IVRA)在聯盟內開展團體標準需求及提案征集活動。2016年12月,在山東青島召開虛擬現實產業聯盟標準委員會成立大會,審議通過《虛擬現實產業聯盟標準委員會管理辦法(試行)》、《標準委員會“十三五”工作計劃》等。 但是VR/AR還處于技術攻關階段,產業鏈上游并不十分健全,下游市場還處早期階段,VR/AR標準制定時機還不是十分成熟。只是現在VR圈內出現了一哄而上的現象,體驗不佳的VR眼鏡亂象叢生,有可能讓用戶對VR產生誤解,認為VR只是小玩具而已,所以虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范的制定工作比較緊急。 實際上,市場標準一般不是人為制定出來的,而是市場博弈的結果。行業標準涉及太多的利益糾葛,不是部分權力機關或者部分企業能夠左右的,如果過多的人為干預,就有可能被企業架空,最終淪為一紙空文。智慧家庭互聯互通標準就是其中一例。 如今國內外VR/AR標準的制定出現了不同的特點,國外主要以生態型公司為主導,而國內則由相關組織聯合企業共同推進。 國外的科技巨頭各憑優勢切入VR/AR領域。谷歌和微軟分別代表移動生態和PC生態發布了VR參考標準。其中谷歌Daydream家族越來越龐大,支持Daydream平臺的手機越來越多,目前,除了Pixel和Pixel XL,還有Moto Z、ZDroid以及Axon7,未來三星、LG、HTC、小米、阿爾卡特等手機廠商也將加入谷歌Daydream陣營。 而微軟同樣在擴大自己的VR/AR在戰隊。目前,惠普、戴爾、聯想、華碩和宏碁都將成為微軟VR顯示器的OEM廠商。同時,微軟在未來的幾個月內還將和戴爾、宏碁、惠普、聯想和3Glasses合作推出類HoloLens的AR頭盔。此外,Valve基于Steam平臺也在擴展生態團隊,繼HTC之后,LG也積極加入。Oculus目前和三星一起并肩作戰。唯有索尼則自成一派,獨自作戰。 目前,大部分生態型公司都支持Khronos組織的OpenXR,蘋果是Khronos組織成員,Khronos組織也在積極爭取微軟加入。屆時,幾乎所有生態型企業都遵循OpenXR,這意味著原本相對孤立的生態組織將聚合在同一個生態網上,彼此相互聯系,開發者只要按照OpenXR開發內容,便可以一勞永逸。中國工程院院士趙沁平建議,OpenXR將具有巨大的影響力,國內相關聯盟或者企業應該爭取加入Khronos組織,并參與OpenXR的具體制定。 據了解,自從去年成立以來,虛擬現實產業聯盟(IVRA)就設置虛擬現實產業聯盟(IVRA)標準委員會,該標準委員會正聯合各大組織和公司積極開展標準研究和制定工作,其中虛擬現實頭戴式顯示設備技術規范標準已經通過國標委立項,手勢交互的四項標準建議中有兩項已經正式通過立項。 虛擬現實產業聯盟(IVRA)標準委員會主任委員王聰透露,今年,虛擬現實產業聯盟標準委員會將發布《虛擬現實職業人才分類及評價規范》、《虛擬現實頭戴式顯示設備舒適度測試方法》、《手勢交互系統第1部分:基本要求》征求意見稿以及《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》、《虛擬現實產業聯盟知識產權政策》,并開展標準宣傳、實施和試點工作。 王聰還指出,虛擬現實產業聯盟標準委員會不只要做VR標準研究,而是要通過標準形成一個產業鏈,從標準制定、實施推廣到實驗驗證,再到試點示范,把產業鏈所有企業串聯起來,還會設立知識產權研究組,形成國內的專利壁壘,讓國外企業在國內遵循國內VR標準。

了解詳情

虛擬現實行業的法律風險及合規問題

2024-01-30

1.VR(虛擬現實)、MR(融合現實)及AR(增強現實)技術均是廣義上的虛擬現實技術,目前虛擬現實技術存在巨大的開發潛力。 2.隨著《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》的發布,我國虛擬現實技術擁有了較為良好的政策支持和法律環境。 3.虛擬現實技術從業者應當注意虛擬現實技術所面臨的法律風險及其合規問題,如生物信息識別風險、網絡內容治理義務風險、知識產權保護風險及反欺詐、反誤導風險,并做好相應的合規工作。 蘋果公司在2023年6月6日的全球開發者大會上發布了其最新旗艦產品——MR頭顯。這款頭顯的體驗者將其稱之為“目前出現的最為優秀的融合現實設備”。其CEO蒂姆庫克在發布會的開始直截了當地表明了MR頭顯的革命性產品地位:“Mac將我們帶入了個人電腦時代,iPhone將我們帶入移動計算時代,Vision Pro則將我們帶入空間計算時代。”有媒體稱,MR頭顯將開啟一個新的時代,實際上,蘋果公司的Vision Pro不僅匯集了其研發人員的精力,更承載了世界范圍內眾多VR、AR從業者的期待。 VR、AR設備早在五年前便被看做是智能手機之后下一代智能硬件設備的載體,但該行業似乎從未“出圈”,并未出現如智能手機一般改變人們生活的產品。像對待其他新技術的態度一樣,颯姐團隊一向看好VR、AR、MR產業的應用前景,亦關心這一行業潛在的法律問題與我國相關政策走向。颯姐團隊今天就在此對VR、MR、AR技術進行簡單梳理,并對相關行業的政策走向及法律問題進行簡要分析。 1. 什么是VR、AR與MR VR、AR、MR技術分別是Vritual Reality, Augmented Reality和Mixed Reality的縮寫,即虛擬現實、增強現實與混合現實(又稱融合現實)技術。在大部分的科研學術場合,亦將VR、AR、MR技術統稱為“虛擬現實技術”。我國亦采納了“虛擬現實”這一譯法,在涉及法律法規及政策制定的場合,用“虛擬現實”概念統稱VR、AR與MR技術。如去年11月工信部等五部門聯合印發的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》中就采用了這一廣義的虛擬現實概念。 所謂虛擬現實,最直白的理解就是一種可以創建和體驗虛擬世界的仿真系統,其利用計算機生成一種模擬環境,并通過交互式的三維動態視景讓體驗者沉浸到該環境中。在現有的技術水平下,最容易讓體驗者沉浸到虛擬環境的手段就是通過頭戴式顯示器(即VR“頭盔”),體驗者戴上頭盔后,可以通過頭盔內置的3D全景顯示器體驗虛擬世界。 那什么是AR(增強現實)呢?正如颯姐團隊前文所言,增強現實就是廣義的虛擬現實技術的一部分。近年來隨著虛擬現實技術的發展,人們逐漸需要將現實中的場景與虛擬場景進行“融合”,從而為某些現實場景“賦能”。如在汽車導航過程中,真實的景色透過前擋風玻璃呈現到駕駛者的面前,此時計算機模擬的虛擬導航路線可以通過電子設備投映在擋風玻璃之上,形成真實的道路場景與虛擬的導航路線相結合的顯示模式,以幫助駕駛者順利駕駛汽車,此即最為典型的AR(增強現實)應用。 MR(混合現實)則是AR(增強現實)技術的更進一步發展的產物。MR直接將真實場景和虛擬場景合成在一起,此時的虛擬場景不再僅限于一條導航的箭頭線路,而是真正的多媒體場景。蘋果公司的MR頭盔的宣傳視頻就是MR概念的最好詮釋。體驗者戴上MR頭盔之后,真實的場景下立刻“浮空”出現了操作菜單,用手指點擊一下眼前的“空氣”,便可以直接進入到相應的應用之中。MR技術將真實世界和虛擬世界完全融合在一起。 簡言之,如果我們畫一條水平的線段,線段的最左端代表真實,線段的最右端代表虛擬,狹義的VR技術會出現在線段的最右邊,而線段的中間則是MR(融合現實)技術,靠近線段最左邊的位置則是AR(增強現實)技術。 2. 我國虛擬現實技術的法律展望 值得注意的是,雖然VR技術似乎在5年前橫空出世,但實際上VR設備的原型可以追溯到1983年美國DARPA的實時仿真系統SIM-NET,不可否認的是,虛擬現實依賴的深度區域圖像建模、計算機圖形學和感知等技術在我國依然屬于初級研發階段。也正因如此,我國提出加快建設數字中國,加快發展數字經濟,打造具有國際競爭力的數字產業集群,集中力量補足短板。2022年11月,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯合印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》(以下簡稱“行動計劃”),該行動計劃基本上奠定了我國發展虛擬現實技術的政策基礎,為相關行業的健康、全面發展定下了基調。該行動計劃將虛擬現實技術定義為信息技術重要前沿、數字經濟重大前瞻領域。提出到2026年,我國虛擬現實總體產業規模應當超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業等目標。 在可預見的未來,我國虛擬現實從業者將會得到諸多實質性的政策支持,虛擬現實相關的全產業鏈條供給能力也會逐步提升。可以預見未來一段時間虛擬現實行業規模會進一步擴大,相應的法律規制與挑戰亦會逐步顯現。 3. 法律風險及合規問題 我國虛擬現實行業從業者在享受政策帶來的重大利好的同時,亦不能忘記監管及法律風險是任何新興科技行業都會面臨的重要問題,颯姐團隊在文章最后列出虛擬現實行業一定會面臨的法律風險及合規問題,以提醒廣大從業者注意相關風險。 一、生物識別信息等敏感信息的收集風險。 目前有部分VR頭盔在穿戴過程會對使用者面部輪廓、虹膜、視網膜等生物信息進行收集并掃描。有關VR設備收集敏感信息的訴訟案例在國外已經出現。根據我國《個人信息保護法》,相關生物信息可能屬于敏感個人信息,這就觸及到了敏感信息的收集風險問題,從業者務必注意相關問題的合規設置。 二、VR應用中的內容治理義務。 技術異化隨著“元宇宙”的發展愈發呈現出諸多不可預測性,如微信應用中著名的“漂流瓶”被用于淫穢信息傳播,深度合成技術被應用于色情視頻和假新聞的制作。VR技術也面臨著技術異化的問題。如前幾年著名的“VR性侵案”便是VR技術異化的典型代表。這就要求相關行業從業者時刻謹記網絡信息內容治理義務。 我國《網絡信息內容生態治理規定》要求網絡信息內容服務平臺應當履行信息內容管理主體責任,加強本平臺的信息內容管理,VR應用開發者及運營者應當注意履行上述規定中的內容治理義務,做到內容治理合規。 三、知識產權保護與反欺詐、反誤導義務。 實際上VR技術面臨著重要的知識產權保護問題,如在數字孿生這類虛擬現實技術下,數字孿生城市的建筑物是否應當受到著作權保護?對某一具有著作權保護的客體進行虛擬化,是否構成相應的侵權?這均需要從業者進行詳細論證,以避免侵權風險。反欺詐、反誤導義務亦是虛擬現實產業會面臨的另一大法律風險,近年來虛擬現實與人工智能尤其是AIGC技術走向融合,AIGC技術很可能會產生諸多“以假亂真”的信息,這些信息經過虛擬現實技術的賦能,將產生巨大的破壞力,相關從業者務必重視此類法律風險,做好反欺詐、反誤導義務,增強自身的合規性。

了解詳情

2023年中國及31省市VR游戲行業政策匯總及解讀

2024-01-29

行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、網易-S(09999.HK)、歌爾股份(002241)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、巨人網絡(002558)、湯姆貓(300459)、佳創視訊(300264)、愷英網絡(002517)等 本文核心數據:中國VR游戲行業政策;各省市VR游戲行業政策;政策解讀 1、政策歷程圖 2016年,《虛擬現實產業發展白皮書5.0》提出虛擬現實游戲(VR游戲),是VR技術重要的方向之一,將游戲和動漫內容制作、可穿戴設備作為VR應用推廣的突破口,推動VR在游戲開發等各方面的應用;“十三五”以來,多項政策提出推動VR技術應用,促進移動游戲、游戲直播、VR游戲等新業態發展。“十四五”期間,《“十四五”數字經濟發展規劃》、《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》等政策進一步提出加強VR技術應用,聚焦新聞報道、體育賽事、影視動畫、游戲社交、短視頻等融合媒體內容制作領域,探索基于虛擬化身等新形勢的互動社交新業態。 2、國家層面政策匯總及解讀 ——國家層面VR游戲行業政策匯總 我國政策主要從加大VR技術發展投入、推動VR技術于AI、5G等技術的結合以及支持鼓勵VR技術在文化、旅游、游戲等產業的高效融合與應用等方面,為VR游戲產業發展提供有力的政策支持。截至2023年7月國家層面VR游戲行業政策匯總如下: 注:截至2023年7月17日,下同。 ——VR產業生態完善推動VR游戲創新突破發展 2022年,工信部等五部門聯合發布《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》(以下簡稱《行動計劃》),提出到2026年,我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺;在工業生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創意、智慧城市等虛擬現實重點應用領域實現突破。開展10類虛擬視聽制作應用示范,打造10個“虛擬現實+”融合應用領航城市及園區,形成至少20個特色應用場景、100個融合應用先鋒案例。 《行動計劃》從技術、設備、內容及平臺四個層面,進一步完善VR游戲產業生態,推動VR游戲行業健康有序發展;尤其在內容層面,一方面推動內容生產技術提升、加大內容生產工具開發投入力度,提高優質內容供給水平;另一方面,在“虛擬現實+融合媒體”領域,聚焦新聞報道、體育賽事、影視動畫、游戲社交、短視頻等融合媒體內容制作領域,推動廣播級高品質、大眾化低門檻虛擬現實數字內容同步發展。此外,《行動計劃》提出促進一體式終端產品發展、建設沉浸式內容集成開發平臺,進一步推動VR游戲產業生態完善。 3、31省市層面的政策匯總及解讀 ——31省市VR游戲行業政策匯總 基于國家層面VR技術相關政策和規劃,各省市紛紛推出VR融合應用相關政策規劃,主要集中在VR+體育、VR+文旅等相關領域,重點提出VR游戲發展政策及規劃的省市相對較少。中國各省市VR游戲相關政策和規劃匯總如下表所示: ——31省市VR游戲行業重點發展方向解讀 從省市發展規劃來看,各省市結合自身文化IP,發展創意VR游戲,如黑龍江依托冰雪產業、湖北以荊楚原創動漫游戲為基礎、山東依托海洋產業等。中國VR游戲行業31省市VR游戲行業發展目標解讀如下: 更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。 同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業研究報告、產業規劃、園區規劃、產業招商、產業圖譜、智慧招商系統、行業地位證明、IPO咨詢/募投可研、IPO工作底稿咨詢等解決方案。在招股說明書、公司年度報告等任何公開信息披露中引用本篇文章內容,需要獲取前瞻產業研究院的正規授權。

了解詳情

江西拓荒者科技有限公司 版權所有  備案編號:贛ICP備17016871號 Copyright 2019-2024 JXTHZ.NET All Rights Reserved